El ajedrez en una de las variantes más divertidas: Pasapiezas
Por Víctor Hugo Olmos Olalde
13 de octubre de 2026
El ajedrez, desde su creación, cuenta con una gran variedad de vertientes de juego, y de estructuras que a lo largo del tiempo se han ido modificando. Tomando un párrafo de mi tesis, cito a Miguel de Cervantes, en el momento en en el que Sancho dice -“mientras dura el juego cada pieza tiene su particular oficio, y acabándose el juego todas se mezclan, juntan y barajan, y dan con ellas en una bolsa” (1605/1998, parte 2, cap. XI). El ajedrez tan diverso y tan nuestro, tan mezclado en los hilos de la humanidad, convergiendo en culturas y pensamientos, de sueños que caminan en tableros tan eternos y tan finitos.
Imagen generada con IA Gemini Nano Banana 2026
El ajedrez pasapiezas es una de las variantes más divertidas y dinámicas. Tiene la facilidad de sacar el ajedrecista extrovertido que tenemos todos.
Se juega en parejas, y no importa la edad, el género y la ideología (definitivamente se pierde todo), en dos tableros a la vez, y cada pieza que capturas se la pasas a tu compañero para que la coloque en su propia partida. Esto hace que cada encuentro se convierta en una carrera de velocidad, cálculo a doble tablero y coordinación. Imaginate que harían los grandes educadores con esta variante. La magía de la no intervención de la escuela Montessori demostraría la fuerza de la libertad e independencia. Pavlov rompería los esquemas del aprendizaje por premio y castigo, mientras que Bruner establecería nuevos lineamientos del andamiaje.
Aquí no basta con jugar bien tu tablero: lo importante es desarrollar la habilidad para el trabajo en equipo, el desarrollo de la atención multiple, la inteligencia emocional, hasta el lenguaje no verbal.
Reconocer el origen de esta varienta del juego será un poco inexacto, ya que se tienen pocos datos de ello. Según Pritchard, en The Classified Encyclopedia of Chess Variants, considera que probablemente se inventó en los años sesenta. El juego recibe nombres distintos en cada país. En los Países Bajos se conoce como Doorgeefschaak, que significa literalmente “ajedrez de pasar”, y se afirma que allí se redactaron sus reglas en 1973. En inglés se le llama Bughouse, una palabra coloquial para “manicomio”, por el ambiente caótico y bullicioso de sus partidas. También se le conoce como Exchange Chess, Pass-On Chess o Siamese Chess. En México también a dejado un legado de nombres, desde Espartaco como su nombre más común; pasa piezas, taxi (cuándo me lo enseñaron por allá de 1996, me explicaban que era porque las piezas viajaban de un lado a otro), ajedrez de parejas, dobles.
La idea principal de reutilizar las piezas capturadas, conecta con uno de los juegos de ajedrez más antiguos, el shogi o ajedrez japonés. De hecho, de esta variante nació el crazyhouse, su versión para dos jugadores en un solo tablero, que ganó popularidad con los servidores de ajedrez en línea, por allá de los años noventa.
El fin de está entrada del blog es permear una variante de reglamento del ajedrez pasapiezas, mismo que incorpora las múltiples líneas que hay desde su aparición hasta como se juega en los diversos lugares del mundo, la compilación de otros documentos y sitios que han permitido incrementar esta propuesta.
Así, podemos tener a la mano una base, que cada uno puede modificar a su gusto y sus diversas formas de ampliar aún más esta variante. Todos los comentarios pueden nutrir este documento, y es perfectible, lo puedes mejorar, y por su puesto destruir. Es la naturaleza de crear, de innovar, de inventar.
Diviertete, sueña, vive.
Reglamento de Ajedrez Pasapiezas
Capítulo I. Disposiciones generales.
Artículo 1. Este reglamento rige las partidas y torneos de ajedrez pasapiezas (también llamado siamés o bughouse).
Artículo 2. En todo lo no previsto aquí se aplican las Leyes del Ajedrez de la FIDE, incluido los Anexos A y B (Ajedrez Rápido y Blitz).
Artículo 3. La convocatoria de cada torneo puede modificar los artículos marcados como opcionales. Lo que la convocatoria no modifique se rige por este texto.
Artículo 4. El Árbitro Principal resuelve cualquier situación no prevista. Sus decisiones durante la ronda son definitivas, salvo que la convocatoria establezca un Comité de Apelación.
Capítulo II. Equipos, tableros y control de tiempo.
Artículo 5. Cada equipo se integra por dos jugadores. Un match se disputa entre dos equipos en dos tableros contiguos, con un reloj por tablero.
Artículo 6. Los compañeros de equipo juegan con colores opuestos: si uno conduce las blancas, el otro conduce las negras. Los tableros se colocan de modo que cada jugador quede junto a su compañero.
Artículo 7. Ambas partidas inician al mismo tiempo, a la señal del árbitro. Los relojes se colocan del mismo lado en ambos tableros para que todos puedan verlos.
Artículo 8 (opcional). El control de tiempo es de 5 minutos por jugador, sin incremento. La convocatoria puede fijar otro control, siempre igual en los dos tableros.
Artículo 9. No se permiten cambios de integrantes una vez iniciado el torneo, salvo que la convocatoria prevea suplentes registrados.
Capítulo III. Captura y transferencia de piezas.
Artículo 10. Toda pieza capturada se entrega de inmediato al compañero de quien la capturó. Como éste juega con el color contrario, la pieza pasa a ser de su color.
Artículo 11. La pieza se entrega con la misma mano que realizó la captura y se coloca en la reserva del compañero. No se permite retener, ocultar ni retrasar intencionalmente la entrega.
Artículo 12. Las piezas en reserva deben permanecer a la vista de los cuatro jugadores, a un costado del tablero y fuera de él. Se recomienda ordenarlas por tipo.
Artículo 13. Una pieza se considera en la reserva del jugador desde que se deposita en ella. Mientras esté en tránsito no puede utilizarse.
Artículo 14. Si se captura un peón que había coronado, se transfiere como peón.
Artículo 15. Las piezas en reserva solo pueden usarse en el tablero de su poseedor. No pueden devolverse al compañero ni intercambiarse.
Capítulo IV. Colocación de piezas (soltar).
Artículo 16. En su turno, el jugador puede realizar una jugada normal o colocar (“soltar”) una pieza de su reserva en cualquier casilla vacía. La colocación cuenta como su jugada completa.
Artículo 17. La colocación se completa cuando el jugador suelta la pieza sobre la casilla. Se aplica la regla de pieza tocada: si toca una pieza de su reserva con intención de colocarla, debe colocarla, si existe una casilla legal para ella.
Artículo 18. Restricciones:
1. No se puede colocar un peón en la primera ni en la octava fila. Un peón blanco no puede colocarse en la septima fila. Un peón negro no puede colocarse en la segunda fila.
2. No se puede colocar una pieza dé jaque.
3. Solo se puede colocar en el turno propio y con el reloj propio en marcha.
Artículo 19. Un peón colocado en su segunda o séptima fila puede avanzar dos casillas en su primer movimiento.
Artículo 20. Un peón colocado no puede ser capturado al paso en la jugada inmediata, porque no realizó un avance de dos casillas.
Artículo 21 (Opcional). Se permite colocar una pieza dando jaque, incluido el jaque mate. La convocatoria puede prohibir el mate por colocación.
Capítulo V. Jaque, jaque mate y enroque
Artículo 22. Un jaque puede evitarse de tres formas: mover el rey, capturar la pieza atacante o interponer una pieza, ya sea moviéndola sobre el tablero o colocándola desde la reserva.
Artículo 23. Hay jaque mate solo si ninguna de esas formas es posible con las piezas que el jugador tiene en ese momento en el tablero y en su reserva. No cuentan las piezas que el compañero pudiera entregarle después. (Opcional) El jugador en jaque puede esperar a que su compañero ponga una pieza en reserva que sirva para eliminar el jaque.
Artículo 24. Los jaques de caballo y los de una pieza adyacente al rey no admiten interposición; ante ellos, la reserva solo sirve si permite capturar o huir.
Artículo 25. El enroque se rige por las Leyes FIDE. Además, no puede enrocarse con una torre que fue colocada desde la reserva, aunque se haya colocado en su casilla original.
Capítulo VI. Jugadas ilegales y reclamaciones
Artículo 26. Una jugada ilegal se completa cuando el jugador presiona su reloj. Son ilegales, entre otras: dejar el propio rey en jaque, colocar un peón de acuerdo al Artículo 18, colocar una pieza que no está en la reserva y enrocar con una torre colocada.
Artículo 27 (opcional). Si el rival reclama una jugada ilegal antes de realizar su propia jugada, el infractor pierde su partida y, con ella, el match. Si el rival no reclama y juega, la jugada ilegal queda validada.
Artículo 28. Capturar el rey rival o dejar el propio rey en jaque y presionar el reloj se considera jugada ilegal y se rige por el artículo anterior.
Artículo 29. Solo pueden reclamar los jugadores del tablero donde ocurrió la irregularidad. Para reclamar, el jugador detiene ambos relojes de su tablero y llama al árbitro. El árbitro detiene también el otro tablero mientras resuelve.
Artículo 30. El árbitro no interviene en jugadas ilegales que nadie reclame, salvo en caso de mate o rey capturado evidentes, o si lo prevé la convocatoria.
Capítulo VII. Final del match y resultados
Artículo 31. El match termina en cuanto se decide la primera de las dos partidas. El resultado de esa partida es el resultado del match para ambos equipos, y el otro tablero se detiene de inmediato.
Artículo 32. Una partida se decide por: jaque mate, abandono, caída de bandera reclamada o señalada por el árbitro, o jugada ilegal reclamada conforme al Capítulo VI.
Artículo 33. Si cae la bandera de un jugador, su partida se pierde aunque el rival no tenga material para dar mate, porque el material puede llegar por la reserva.
Artículo 34 (opcional). Si una partida termina en tablas (ahogado, triple repetición o acuerdo), la otra continúa y decide el match. Si ambas terminan en tablas, el match es tablas.
Artículo 35. Si los dos tableros se deciden al mismo tiempo con resultados opuestos, o no puede determinarse cuál terminó primero, el match se declara tablas.
Artículo 36. Puntuación por match: victoria 1 punto, tablas ½ punto, derrota 0 puntos. Ambos integrantes del equipo reciben el mismo resultado.
Capítulo VIII. Comunicación, conducta y congelamiento.
Artículo 37 (opcional). Los compañeros pueden comunicarse en voz alta durante el match solo en los siguientes casos: pedir piezas (mencionado solamente la pieza que requiere). No se podrá avisar peligros o sugerir jugadas. Está prohibido mover o tocar piezas del tablero del compañero y operar su reloj.
Artículo 38. No se permite comunicarse con personas ajenas al equipo. Entrenadores, padres y público deben permanecer fuera del área de juego y en silencio.
Artículo 39 (opcional). Se permite “congelarse”, es decir, no mover para esperar una pieza, siempre que el jugador permanezca frente a su tablero. El tiempo que consume corre en su propio reloj.
Artículo 40. Están prohibidos los gritos, golpes a la mesa o al reloj, insultos y cualquier conducta que distraiga a los demás. El árbitro puede sancionar con advertencia, descuento de tiempo o pérdida del match, según la gravedad.
Artículo 41. Cada jugador opera su reloj con la misma mano con que mueve o coloca las piezas.
Capítulo IX. Sistema de competencia, desempates y disposiciones finales.
Artículo 42 (opcional). El torneo se juega por sistema suizo o round robin entre equipos, según el número de parejas inscritas. En cada match, los equipos alternan colores por tablero entre rondas cuando el sistema lo permita.
Artículo 43 (opcional). Desempates, en este orden:
1. Encuentro directo entre los equipos empatados.
2. Buchholz con corte del peor resultado.
3. Buchholz total.
4. Sonneborn-Berger.
5. Mayor número de victorias.
6. Match relámpago de desempate, si la convocatoria lo prevé.
Artículo 44. Un equipo que no se presente a su match dentro de la tolerancia fijada por la convocatoria pierde por incomparecencia.
Artículo 45. La inscripción al torneo implica la aceptación total de este reglamento y de la convocatoria correspondiente.